2020.7.7
강신규선생님이 오셔서 강의해주신
디지털게임/문화 톺아보기는
게임을 통제와 규제의 대상으로만 다루는
지금의 게임문화를 좀 더 열린 시각으로
바라 볼 수 있도록 마련되었습니다.
강의 목차
1. 게임 바깥 이야기
2. 게임 내러티브
3. 게임 플레이 경험
4. 게임하기 혹은 실천
5. 이슈들
선생님이 준비해주신 내용과 동영상 자료들을 함께 보면서 게임에 대해 잘 알지도 중독이라는 색안경을 끼고 바라보고 있었던 것은 아닌가 하는 생각을 했습니다.
강의 마지막에는 참여자들과 다양한 이야기를 나누어 보았습니다.
현장에서 나왔던 다양한 질문과 강신규선생님의 답변을 정리해 보았습니다.
** 아이돌 세계도 게임처럼 세계관을 부여한다. 둘의 비교하자면 어떤가?
둘 다 일종의 지적재산권(IP) 전략이다. 세계관이라는 기반을 만들고 이를 소스로 다양한 이야깃거리를 만들어낸다. 이때 중요한 점은 이야기에 일부러 일부분을 비워두는 것이다. 이곳을 유저 또는 팬들이 직접 만들어서 채우도록 하기 위해서다. (예 : 프로듀스101, 쇼미더머니 등)
다만 이것이 유저집단/팬덤 사이에서 ‘강요된 자발’로 연결될 수도 있다. 굳이 내가 꼭 해야 할 역할이 아닌데도 콘텐츠에 메이게 하는 부작용이 일어날 수 있다.
** e스포츠 리그가 활성화되는 가운데서도 여성 e스포츠는 왜 어려울까?
여성 e스포츠 선수는 있었으나 팀이 창단되고 정착되지는 못했다. 기존의 엘리트 스포츠와 유사하게 e스포츠 팀 또한 군대와 비슷하게 양성 시스템을 운영하고 있다. 노는 것도 잊은 채 하루에 11시간 이상을 게임만 시킨다. (각박한 환경 속에서) 여성팀을 키워볼 기회조차 얻지 못했지 않나 생각한다.
*** 얼마 전 기사로 뜬 ‘e스포츠 국군체육부대(상무) 창단’ 주장을 어떻게 생각하나?
예전에 공군 ACE라는 군팀이 프로리그 등에서도 뛰었지만 끝내 운영에 실패하고 해체했다. 그 선례가 있는데 굳이 다시 만들어야 할까?
e스포츠 리그도 예전에는 방송사가 방송프로그램의 하나로 리그를 만들고 운영했다면 현재는 e스포츠협회를 거쳐 게임개발사가 직접 리그를 주도하는 형식으로 이동하고 있다. 이런 흐름 속에서 군팀에서도 변함없이 게임을 시키며 육성을 할 수가 있을까 하는 점은 문제다.
또 e스포츠 선수의 전성기는 10대 중후반에서 20대 중후반 사이로 비교적 젊은 나이에 하락세를 맞이한다. 20대 후반이면 은퇴해서 개인방송을 하거나 코치로 활동하는 경우가 많다. 나이가 적당히 찬 그때 군입대를 하면 되는데 한창 전성기 나이에 굳이 상무에 가고 싶을까? 회의적이다.
** 블리자드 게임이 지속해서 인기를 얻는 비결은 무엇이라고 보는지?
모바일화에 PC 문제로 말이 많지만 블리자드는 여전하다.
장점이라면 자신들의 게임 안에서 원천이 되는 이야깃거리를 잘 만들어낸다는 사실이다. 워크래프트 세계관 하나로 RTS게임 워크래프트 시리즈에 RPG게임 월드오브워크래프트 그리고 카드게임 하스스톤까지 만들지 않았나. 심지어 하스스톤의 게임 운영 자체도 월드오브워크래프트에서 벌어지는 상황과 유사해 더욱 몰입감을 준다.
성소수자 캐릭터 등 PC스러운 설정으로 논란이 되는 이유는 다소 뜬금없이 억지스럽게 나타나기 때문이다. 그런데도 계속 시도하는 까닭은 개발사와 자본이 소수자에 조금씩 관심을 보여서 그렇다. 빈틈없이 모두를 만족시키고자 하는 상업화이자 시장확대 전략인 셈이다.
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